FORCA BÍBLICA
O nome já deixa claro o que é o jogo, uma adaptação do conhecido jogo da forca com o uso de nomes bíblicos. Para evitar dissensões vão aqui algumas sugestões, que podem ser adaptáveis a várias formas de jogar : 1 - Para relembrar a seqüência do jogo: É escolhido um nome por cada grupo que participa (entre 2 a 5 pessoas), sendo fornecidas uma dica a respeito do nome, e todas as ocorrências de uma determinada letra. Por exemplo : _ _ _ _ A _ A _ , e a seguinte dica : REI, e a partir de então o grupo que está tentando adivinhar vai propondo letras. Torna - se mais interessante se dois ou três grupos tentam adivinhar simultaneamente, propondo nomes entre si : 1º X 2º, 2º X 3º, 3º X 1º. 2 - Para evitar desequilíbrios, as palavras e dicas podem ser escolhidas por quem está organizando a brincadeira. Um exemplo claro de desequilíbrio seria para concorrer com a palavra anterior, se fosse sugerida pelo outro grupo o seguinte : _ _ _ I , MELHOR REI DE ISRAEL, (palavra com menos letras, dica muito explícita - muito fácil). Naturalmente há casos em que a palavra é difícil, como por exemplo : _ _ _ _ I _ , MATOU UM LEÃO NO INVERNO. Para casos assim difíceis, deve-se dar uma segunda dica faltando dois traços para o enforcamento total, e a segunda dica seria : UM DOS 30 VALENTES DE DAVI. Não ajudou muito, né? (ou seja, querendo complicar é possível). 3 - Prosseguindo o jogo, a cada letra errada sugerida faz-se um traço do bonequinho na forca, e que pode ter vários níveis de detalhamento, desde os mais simples (5 itens - cabeça corpo e membros, como ao lado, faltando uma perna), ou de complexidade até "n" itens desenhando nariz, boca, sobrancelhas, chapéu, bigode, etc. 4 - Dentro desta idéia geral podem ser feitas adaptações de acordo com os desejos de cada grupo. 5 - Para jogos com vários grupos, cada grupo sugere uma letra para a sua palavra alternadamente. 6 - Também a pontuação pode ser feita de várias formas, se as palavras tem o mesmo número de letras, é mais fácil, dando um ponto por letra que ficar faltando, ou pode ser feita a pontuação por palavras acertada.
STOP BÍBLICO
Também é uma adaptação deste conhecido jogo, para uso com nomes bíblicos. Da mesma forma comporta adaptações a gosto do grupo. 1 - Pode ser feita com os itens: Nomes de pessoa, cidades, frutas, animais, instrumentos musicais ou de trabalho, profetas e reis, rios, discípulos ou evangelistas, hinos, livros da bíblia, etc. 2 - Depois de definidos os itens, sorteia - se uma letra. 3 - Os coordenadores da brincadeira dão o tempo máximo da brincadeira (por exemplo 1 minuto). Se alguém termina antes deste tempo grita stop, e os demais devem parar imediatamente, (mesmo se estiver no meio da palavra ). Caso ninguém termine antes do prazo estipulado, o coordenador é quem fala stop, ao terminar o tempo. 4 - Contam-se então os pontos da seguinte forma:Palavra original (que ninguém mais tenha escrito): 10 pontos. Palavra que mais uma pessoa tenha escrito: 5 pontos. 5 - Após um número de rodadas (definido previamente para evitar chorumelas), totalizam-se os pontos.
DOMINÓ BÍBLICO
1 - O primeiro participante diz um nome da bíblia (pode se convencionar só nomes de pessoas, cidades, etc). 2 - O próximo participante deverá dizer um nome começado com a última letra do nome mencionado pelo anterior. Por exemplo : 1) Moisés - 2) Samuel - 3) Lameque - 4) Esaú - 5) Urias, etc. 3 - Em caso de dúvida quanto a grafia ou existência do nome, o participante deve mostrar a passagem onde este nome é citado ou ter um tempo (30 segundos ? , 1 minuto ?) para achá-lo em sua bíblia. Caso não o encontre, está fora, mesmo que durante este tempo lembre de outro nome (p/ evitar alegações de que o achou enquanto procurava o nome discutido). 4 - Único nome bíblico fora da brincadeira : Félix (não existem nomes na bíblia começados com x). 5 - A medida que os participantes ou não lembram, ou esgotam o tempo concedidos a eles, vão sendo eliminados. O último a dizer um nome é o vencedor desde que se lembre de mais um nome começado com a letra da seqüência. Por exemplo : Restando apenas 2 participantes 1 deles diz o nome Onésimo. Caso o outro participante não se lembre de nenhum nome começado com a letra "O", o participante que disse Onésimo deverá dizer outro nome começado com "O", como Orfa, Onã, Onri, etc, para ser o vencedor. Caso nenhum dos dois se lembre, haverá empate. 6 - A medida que os desbravadores vão descobrindo as genealogias, para mantê-los no verdadeiro objetivo do jogo que é estimulo ao estudo da Bíblia, pode - se dificultar o uso deste recurso através da obrigatoriedade de dizer alguma coisa a respeito do personagem em questão, o que no caso das genealogias forçá-los á a decorarem no mínimo o nome do pai do sujeito em questão (por exemplo : Orem filho de Jerameel - I Cron. 2 : 25). 7 - Também é eliminado da brincadeira quem repetir algum nome já dito anteriormente, por isso é útil que cada participante vá fazendo uma lista do nomes ditos, ou em caso de estar em sala, ser feita esta anotação no quadro. 8 - Outra opção é a de se fazer o jogo em pequenos grupos (2 ou 3) no máximo, onde cada grupo sugere um nome, em vez de individualmente, especialmente se houver muitos juvenis não adventistas no clube. (problema : devido a necessitar de mais tempo para as confabulações, desta forma é mais demorado). 9 - Para que se possa fazer várias rodadas, e premiar vários participantes, recomenda - se o uso de prêmios de valor baixo, como bombons, adesivos, canetas, revistas, etc. Em caso de empate, premiar a ambos. Não esquecer de dar algum prêmio de consolação aos demais participantes, como um "bis", bala, etc.
Dinâmicas sensibilizadoras
A seguir algumas sugestões de dinâmicas sensibilizadoras para trabalhar valores éticos e morais na escola:
1)- Recreio com cores
2)- Correio da Amizade
3)- Cantinhos
4)- Emocionômetro
1)- Recreio com cores – A docente prepara cartões coloridos de acordo com o número de alunos.
Exemplo: 04 cartões de cada cor – azul, amarelo, verde, vermelho, branco e laranja para distribuí-los aleatoriamente entre 24 crianças.
Propõe então, um recreio diferente: " Hoje vocês passarão o recreio com os(as) coleguinhas que receberem a mesma cor do cartão que cada um de vocês receberá. É uma oportunidade de nos conhecermos melhor ainda. Será um recreio colorido, diferente e, no retorno, conversaremos sobre as experiências de cada grupo.
" A professora distribui os cartões e solicita que antes de saírem para brincar e lanchar, que se organizem nos grupos e conversem sobre a cor recebida (o que ela simboliza para cada um, o que existe nessa cor...)
A reflexão após o recreio é de extrema importância para a construção de alguns valores
2)- Correio da Amizade – Sortear entre os colegas um "Amigo Secreto", escrever para ele;
a turma e a professora vão até o correio e esperam pelo momento da revelação em casa, ou seja, o dia em que as correspondências chegarem nas residências de cada um!Cada turma fixa uma caixa de correio (feita de caixa de sapato) no lado de fora da porta da sala de aula. Durante um determinado período, as turmas vão trocando correspondências. Para culminar o trabalho, pode-se planejar um piquenique entre elas.
3)- Cantinhos – nos murais de sala, alguns cantinhos podem ser organizados.
Exemplos: "Recadinhos do Coração" (os alunos fixam bilhetes para crianças que retornam às aulas após um período de faltas, expressam sentimentos espontâneos ou observações sobre as atitudes dos colegas, por meio da escrita ou do desenho... e a docente vai trabalhando e estimulando.) / "Galeria do posso, não posso" (cada aluno confecciona duas telas em pintura expressando por meio de desenhos atitudes de grupo- "posso, não posso". A professora expõe as telas e discute-se, a partir daí, as normas de atitudes entre os integrantes da turma que irão vigorar durante o período letivo. Dessa forma, o comprometimento é maior, ou seja, são eles quem elaboram as regras.
4)- Emocionômetro – É um quadro de pregas com quatro "caretinhas": ALEGRE, TRISTE, MEDO, NORMAL(sem grandes emoções), entre outras. Os alunos encaixam seus nomes na fileira da caretinha que expressa como estão se sentindo naquele dia e, em seguida, verbalizam o porquê.A turma conversa e, se for o caso, propõe alternativas para resoluções de determinados problemas.